这个系列怎么读
每篇只讲一个游戏、一种方法,给的是能直接抄的配置和会真的踩到的坑。但在动手之前,有些账要先算清楚——它们跟玩什么游戏关系不大,跟你有没有一台合适的机器关系很大。
先想清楚:你要的是「一台机器」还是「一个一直开着的世界」
如果只是周末和朋友玩两把,游戏自带的联机功能就够了,折腾服务器属于负收益。专用服务器的价值只有一个:你不在线,世界也在;存档在你手里,不在别人的电脑上。想清楚这一点,再决定要不要往下看。
第一笔账:内存
| 游戏 | 建议人数 | 内存 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 饥荒联机版 | 2–6 | 2–3GB | 带洞穴要跑两个进程,翻倍 |
| Minecraft(Paper) | 5–20 | 4–8GB | 模组服按 6GB 起 |
| Palworld | 4–32 | 16GB 起步,32GB 更稳 | 官方镜像写明 4 核 16GB 最低 |
| Valheim | 3–10 | 2–4GB | 官方服务端很轻 |
| Enshrouded | 4–16 | 有玩家时约 4.4GB | 官方只支持 Windows 服务端 |
这张表最容易被低估的是 Palworld:它不是「8GB 也能凑合」,是低于 16GB 直接起不来。反过来,饥荒和 Valheim 比大多数人想的轻——瓶颈通常不在内存。
第二笔账:上行带宽
4–6 人玩原版 Minecraft,3Mbps 上行能跑;开了模组、大了世界,往 10Mbps 以上留。家用宽带的上行一般在 30–100Mbps,小团队够用。
真正卡住多数人的不是带宽,是没有公网 IP。要么找运营商要,要么用中转或内网穿透。另外要有心理准备:端口一旦对公网开放,被扫描和被流量打是常态,不是意外。
第三笔账:存档与版本
游戏更新会强制服务端和客户端同版本,晚一步就是「朋友进不来」。更麻烦的是存档格式迁移,比如 Enshrouded 1.0 换了新格式,首次启动会自动备份再迁移——这种时候,你手动多留一份存档的成本是零,不留下的代价是整个 world。
还有个教训值得单独说:当年最常被引用的 Valheim 镜像 lloesche/valheim-server,如今仓库打开是 404。游戏服务器的镜像寿命,通常比游戏短。部署前看最后一次提交时间,比看 star 数有用得多。
系列目录
- 饥荒联机版:用 LinuxGSM 搭主世界,洞穴也不落下
- Minecraft Java:一份 itzg 镜像的 Paper 配置清单
- Palworld:16GB 起步,REST API 取代 RCON 之后怎么配
- Valheim:老镜像 404 之后,用还在维护的那个
- Enshrouded:官方只给 Windows,Linux 怎么绕
两个「平台限制型」的也补上了:Valheim 换成了仍在维护的社区镜像;Enshrouded 官方只支持 Windows,Linux 走 Proton 属于社区方案,两条路的代价都写在文里。
不管开哪个服,这四条都成立
- 停机走流程:广播 → 存盘 → 停容器 → 备份 → 更新。直接断电式重启,是回档的头号原因。
- 版本能锁:镜像用具体版本号,游戏更新导致不兼容时,你才有「退回上一版先玩着」的选项。
- 端口最小化:只开必需的,管理接口一律不对外。Palworld 的 8212、Minecraft 的 RCON 端口,都属于「开了就等于把管理员权限递出去」。
- 备份离开本机:同一块盘上的备份不叫备份。
我的判断
开游戏服务器的技术难度被高估了,运维难度被低估了。装起来是十分钟的事;让它三个月后还能正常启动、存档还在、朋友还能进,是另一回事。
所以这个系列不会只给你一份能跑的 compose,每篇都会写清楚「什么情况下会坏、坏了怎么救」。如果你只记住一句话:先在纸上把停机、备份、更新这三步走一遍,再动手装。










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